Masteroppgave: Dataspill som tekst

Våren 2023 leverte Paul Omar Lervåg sin masteroppgave i retorikk og språklig kommunikasjon ved Institutt for lingvistiske og nordiske studier ved Det humanistiske fakultet, Universitetet i Oslo: Dataspill som tekstkulturelt artefakt – Et nytt, semiotisk paradigme for studiet av dataspilltekster

Paul Omar Lervåg. Foto: privat

Her presenterer Lervåg sin oppgave:

Dataspill som tekst

Av Paul Omar Lervåg

Dataspill er noe som har vekket interessen min siden foreldrene mine fikk en datamaskin på 90-tallet. I begynnelsen spilte jeg demoer som fulgte med PC-magasiner som foreldrene mine abonnerte på. Det var blant annet snakk om en demoversjon av Age of Empires. Da jeg begynte på skolen, var jeg en av de første elevene som fikk min egen datamaskin.

Dette var lenge før bruk av personlige datamaskiner (PC) var utbredt i skolen, men fordi lærerne trodde at jeg hadde dysleksi, tenkte de at en PC var en god investering. Min aller første PC brukte operativsystemet Windows 98. På denne maskinen spilte jeg alt fra Bygg biler med Mulle Mekk, The Sims, Age of Empires og en haug norskspråklige Lek og Lær-spill som lærte meg alt fra naturvitenskap til engelsk. I tillegg spilte jeg dataspill på engelsk, og gjennom den spillingen ble jeg tidlig dyktig i engelsk. Dataspill er ikke bare noe jeg har funnet mye glede i, men de har spilt en viktig rolle for min egen dannelse. Derfor er dataspill noe jeg tar på aller høyeste alvor, og som jeg vil skal bli forstått på best mulig måte. Av den grunn mener jeg at vi bør ha gode akademiske redskaper for å forstå slike spill. Vi må forstå dataspillet som en helhetlig tekst, og undersøke det ut ifra dets unike sammensetning.

Målsetting og faglig motivasjon

I masteroppgaven min Dataspill som tekstkulturelt artefakt – Et nytt, semiotisk paradigme for studiet av dataspilltekster, jobbet jeg med målsettinger framfor problemstillinger som masterstudenter ellers gjerne gjør. Min overhengende målsetting var å fremme et kultursemiotisk program for studiet av dataspilltekster. For å realisere denne, arbeidet jeg ut ifra fire mindre målsettinger: 1) vise at å bruke begreper og redskaper fra kultursemiotikken er mulig for studiet av dataspilltekster, 2) videreutvikle disse redskapene slik at det blir mulig å si noe innsiktsfullt om dataspilltekster, 3) rettferdiggjøre forskningsprogrammets tilnærmingsmåte, og 4) vise at tilnærmingsmåten vil kunne være nyttig for ulike aktører i både akademia og samfunnet generelt. 

Nå skal det sies at det finnes mye humanistisk forskning som behandler dataspillene ut ifra deres egne premisser. Jeg har hentet mange begreper og konsepter fra ludologi (dataspillstudier), lekstudier og innsikter fra folkloristikk, også kjent som folkeminneforskning, for å forstå dataspill som fenomen. I Norge har vi blant annet et aktivt dataspillmiljø på Universitetet i Bergen, hvor jeg hentet mye kompetanse fra biveilederen min, folkloristen Kristian Bjørkelo.

Min agenda: Å utfordre det sosialsemiotiske hegemoniet og gi plass til en kultursemiotisk forståelse innenfor dataspillsemiotikk

Da jeg begynte å lese meg opp på semiotiske studier av dataspill, oppdaget jeg ganske fort at det var sosialsemiotikken som dominerte studiet av semiotikk og dataspill. I begynnelsen var jeg ganske entusiastisk og havnet så å si i den sosialsemiotiske kirka. Det jeg lot meg bli fanget mest av var sosialsemiotikkens intrikate behandling av tegn, tegnsystemer og hvilke kultur- og situasjonskontekster de inngikk i. Ikke minst ble jeg er stor tilhenger av multimodalitet og hvordan multimodalitet ga meg en god passform for å vurdere bruken av tegn i dataspill, men etter å ha kommet i kontakt med den kultursemiotiske tradisjonen via arbeidet til Kjell Lars Berge og Per Ledin (2023), innså jeg at utforskningen av dataspill som tekstkulturelle artefakter hadde potensial til å utvide vår forståelse av dataspill. At jeg havnet her har også mye med at Kjell Lars Berge var hovedveilederen på oppgaven min, så jeg hadde en ressurs på kultursemiotikk lett tilgjengelig. Jeg er fremdeles stor tilhenger av måten sosialsemiotikerne og de multimodale tenkere behandler selve tegnkomplekset, men disse innsiktene kan anvendes i mer interessante og utvidede analyser hvis jeg anvender de ut ifra et kultursemiotisk ståsted. 

Istedenfor å forstå dataspillsemiotikk, og derav dataspilltekst, som tegn som gjør et arbeid i kontekst, det vil si i dataspillene, og hvor ikke-tegnlige ressurser i teksten blir gjort til tegn for å rettferdiggjøre behandlingen av dem, tillot kultursemiotikken meg å se på dataspillfenomenet ut ifra deres egne premisser. Jason Hawreliak (2019) omtaler for eksempel prosedyrer i dataspillene som om de skulle vært tegn på lik linje med audiovisuelle ressurser. Prosedyrer i dataspill som regler, parametere og spillmekanikker skaper definitivt mening i dataspill, men prosedyrer er ikke tegn. Prosedyrer er en del av tekststrukturen i dataspillet som er med på å strukturere de audiovisuelle ressursene i interaksjonen mellom spilleren og spillet. I tillegg tillot kultursemiotikken meg å behandle fenomener som er lite tilfredsstillende eller ikke behandlet overhode i sosialsemiotikken, som eksempel materialiteten. Kultursemiotikken kan behandle dataspill som: 1) bærer av intensjonalitet med ulike modellspillere som en spillutvikler kan ha hatt i tankene, 2) noe som både er semiotisk representert, men også materialistisk realisert, 3) noe som blir avgrenset av materialitet og konfigurasjon, og derav skaper tekstens ytre form, 4) noe som blir skapt av indre struktur, 5) tekstnormer, og 6) tekstkulturer og sjangere.

Hva kom jeg fram til i diskusjonen min?

Det jeg endte opp med å gjøre var å bruke de seks konstituerende kvalitetene ved tekst som Berge og Ledin (2023) tegner opp i teksten sin, det vil si, (1) intensjonalitet, (2) modalitet og materialitet, (3) ytre form, (4) indre struktur, (5) tekstnormer og (6) tekstkultur, og videreutviklet teorien deres der jeg mente det var nødvendig for å kunne anvende det på dataspill.

For hver av de seks konstituerende kvalitetene kom jeg fram til måter de kunne anvendes på dataspill. I delen om intensjonalitet brukte jeg Tønnessons (2004) forståelse av modellesere og forslo begrepet modellspiller når vi snakker om potensielle måter å spille på. I tillegg snakket jeg om ulike måter dataspill er interaktive både ut ifra at spilleren interagerer med spillet og skaper mening gjennom den interaksjonen, men også gjennom hvordan mening blir skapt i dataspill interaktivt ut ifra en dialogisk forstand (Linell, 2001).

I forbindelse med semiotisk representasjon snakket jeg om utviklingen av grafikk og lyd i dataspill og på hvilken måte dette var knyttet til den materielle realiseringen gjennom maskin- og programvare.

Deretter forklarte jeg hvordan materialiteter som skjerm, datamaskin, spillkonsoll og ulike kontrollenheter som tastatur og mus eller spillkontroll – og ikke minst den romslige konfigurasjonen denne materialiteten skaper – var med på å sette grenser og betingelser for dataspillteksten. I tekstvitenskaplig forstand snakket jeg da om dataspillets «ytre form».

Så tok jeg for meg dataspill i form av de tekststrukturerende prinsippene som ligger til grunn i dataspill. Jeg forstår tekststruktur i dataspill ut ifra spillmekanikker, men også reglene og parameterne som styrer spillingen (Pérez-Latorre, 2015), eller som Hawreliak (2020) behandlet det som: en prosedyremodalitet.

Når det kom til tekstnormer, grep jeg fatt i Berge og Ledins (2023) bruk av konstitutive og direktive tekstnormer og utviklet spesifikke konstitutive og direktive tekstnormer som jeg mente var relevante for dataspill. Jeg foreslo for eksempel egne konstitutive og direktive tekstnormer for spilleken, den semiotiske representasjonen og tekstnormer basert på meningsinnholdet som blir formidlet i dataspillet.

Til slutt forklarte jeg hvordan disse tekstnormene sammen konstituerer spesifikke tekstkulturer innenfor dataspill. Jeg brukte blant annet Carolyn Millers (2001) forståelse av sjanger som sosial handling for å drøfte de ulike nivåer i meningshierarkiet i de ulike tekstkulturene innenfor dataspill. Ut fra dette argumenterte jeg for at sjangeren i seg selv ikke bestemmer en tekstkultur, men at deltagerne i en tekstkultur bruker ulike sjangere ut ifra ulike kulturelle betingelser og intensjoner som de er en del av. I mitt tilfelle brukte jeg forskjellene mellom rollespill i USA og Japan som et eksempel på hvorfor vi ikke han behandle rollespill som en tekstkultur, men som en form som blir brukt i spesifikke tekstkulturer.

Hovedpoenget med oppgaven min var ikke å svare på spørsmål knyttet til et spesifikt materiale slik som er tilfelle med mange masteroppgaver. Min intensjon var å åpne opp det semiotiske studiet av dataspill for et nytt og hva jeg anser som et mer helhetlig blikk, og på den måten vise mulighetene som finnes i å studere dataspill fra en annen synsvinkel enn den rent modale, som multimodalitetsorienterte sosialsemiotikere gjerne er opptatt av.

Hvorfor er kultursemiotikken en meningsfull måte å se på dataspill?

Tekster er tross alt noe vi opplever gjennom kroppen, sinnet og «hjertet». Vi kan ikke ta for gitt at alle møter tekster med de samme kroppene eller de samme levde livene som alle andre. Folk har ulike forutsetninger og forventninger i møte med tekst.

Måten vi sanser gjennom øyne, nese, øre og andre fysiske sanser blir styrt av kognisjonen vår (Merleau-Ponty, 2002). Årsaken til at verden gir mening for oss er at vi kan rette og fokusere interessen vår mot verden på egne premisser, uansett om disse premissene er rent kroppslige, kognitive eller kulturelle.

Hvis en spiller for eksempel er synshemmet eller blind, er det ikke garantert at hen har den samme tilgangen på dataspill som de som ikke er synshemmet eller blinde. Og hvis en spiller ser på de samme dataspillene, men ut ifra et helt annet kulturelt eller personlig ståsted vil det påvirke hvordan og hvor godt de lever seg inn i og forstår det dataspillet. Med andre ord gir ulike funksjonsnivåer, og ikke minst sosiale og kulturelle bakgrunner grunnlag for helt ulike tatt-for-gittheter, eller livsverdener som Schütz og Luckmann (1974) omtalte dem som.

I oppgaven min brukte jeg ordet fortryllelse for å beskrive ethvert dataspills evne til å fange spilleren inn i de tatt-for-gitthetene som blir presentert i dataspillet. Hvor godt ethvert dataspill forholder seg til de ulike ressursene i dataspill, jf. Berge og Ledins (2023) tekstkvaliteter og min videreutvikling av dem, og hvor kongruente disse elementene er i forhold til hverandre, avgjør mest sannsynlig hvor godt en spiller er i stand til å leve seg inn i dataspillet. For å vurdere kvalitet i dataspill, holder det ikke å kun vurdere grafikken og lyden alene, men vi må forstå hvor godt de forholder seg til materialitet, intensjonalitet, ytre form, indre struktur, men også allerede eksisterende kulturelle forventninger til tekstene de forbruker og anvender seg av.

Premisset for at det er mulig å konstruere et godt dataspill, kan sies å hvile på intersubjektivitet (Schütz, 1953). Mennesker kan gjøre mening felles og formidle forventninger til bruk av dataspill gjennom å kommunisere, og ikke minst bære typiske trekk om de fenomenene som omgir dem i minnet sitt. Hos spillutviklere eksisterer det en rekke forestillinger om at spilleren har visse forventninger til dataspill som fenomen, ikke bare til grafikken og lyden, men også bruken av spillmekanikker og de andre kvalitetene som de kan aktivere hos spilleren. Å innta et kultursemiotisk perspektiv på dataspill tillater oss å forklare aktiveringen av kulturelle ressurser i mye større grad enn det sosialsemiotikken kan.

I tillegg kan et mer helhetlig blikk åpne for spørsmål og svar jeg ikke engang har tenkt på ennå, men som en annen retorikk- og tekstorientert forsker ser på som selvsagt og åpenbart. Andre aktører i samfunnet har som sagt sin egen personlige historie fylt av egne interesser og synsvinkler. Å innta et mer helhetlig blikk på dataspill og andre tekster kan utvilsomt være nyttig for dem også.   

Oppgaven kan leses i sin helhet her.

Kilder:

Bakhtin, M. M., Holquist, M., Emerson, C. & McGee, V. W. (1986). Speech genres and other late essays (Vol. no. 8). University of Texas Press

Berge, K. L. & Ledin, P. (2023). Texts as Cultural Artefacts. I H. Rahm & V. Nyström (Red.), Nordic Perspectives on the Discourse of Things. Palgrave. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-031-33122-0

Berge, K. L., Maagerø, E., Coppock, P. J., Halliday, M. A. K., Martin, J. R. & Hasan, R. (1998). Å skape mening med språk: en samling artikler (Vol. nr 112). Landslaget for norskundervisning, Cappelen Damm Akademisk.

Hawreliak, J. (2019). Multimodal semiotics and rhetoric in videogames. Routledge.

Kress, G. & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: the grammar of visual design (2. utg.). Routledge.

Linell, P. (2000). What is dialogism. Aspects and elements of a dialogical approach to language,communication and cognition. Lecture first presented at Växjö University.

Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of perception. Routledge

Miller, C. (2001). Genre som sosial handling. Rhetorica Scandinavica, 18(2001), 19-35. https://doi.org/10.52610/CWKE3326

Pérez Latorre, Ó. (2015). The Social Discourse of Video Games Analysis Model and Case Study: GTA IV. Games and culture, 10(5), 415-437. 10.1177/1555412014565639

Schütz, A. (1953). Common-Sense and Scientific Interpretation of Human Action. Philosophy and Phenomenological Research, 14(1), 1–38. https://doi.org/10.2307/2104013 Schütz, A. & Luckmann, T. (1974). The structures of the life-world. Heinemann.

Tønnesson, J. L. (2004). Tekst som partitur, eller Historievitenskap som kommunikasjon: nærlesning av fire historietekster skrevet for ulike lesergrupper. Det historisk-filosofiske fakultet, Universitetet i Oslo.

 

 
           

Diskutér på facebook